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ファンクリエイションプロジェクトとは?

ファンクリエイションプロジェクトとは「ファンの創造」を意図的に働きかけ、自らのメディア・コミュニティを確立することで、コントロール不可能なメディアや社会情勢に流されない安定感のあるマーケティング活動を行うことを目的とした企業や個人、全ての営利活動を行う方のための活動です。

例えばアーティストはファンクラブを持ち、ファンを満足させ続ける事で息の長い活動を行うことができます。所謂トップアーティストがCDをリリースすると多くのCDが売れ、ランキングに入るのは彼らのファンが購入するからであり、宣伝活動による新規の売上貢献は少ないのです。もちろんファンが生まれるまでには地道な活動が必要です。しかし、せっかく知名度が上がっても一時的な売上に頼り、顧客が去ってしまえば、また同じようにプロモーション活動を行う必要があります。ですから、顧客をファン化し、継続的に自らのプロジェクトに参加してもらえるような仕組み作りやファンへのフォローが大切なのです。

企業や商店であってもこれは同じ事です。広告宣伝による一時的な売上から神頼みのリピーター獲得では広告効果が落ちれば売上も落ち、広告も打てないジリ貧の状態になります。今こそ、顧客を「囲い込む」ことであったり、「管理する」という概念から抜け出し、御社の製品やスタッフを「好き」という『感情』を抱いていただける知覚価値を高めて行く努力をすべきだと我々は考えます。

我々の製品やサービスはファンクリエイションプロジェクトに賛同いただける方にのみ提供をしております。株式会社ウェブロックは一時的に売上を上げるマーケッターやホームページの便利屋ではありません。あなたと共にファンの創造という建設的な未来を作り上げる仲間としてサービスの提供を行っております。

顧客の変化

□旧社会 <工業化社会> □現代社会 <情報化社会以降>
・物的価値への対価
 需要に対し供給が不足  単純に物の価値に対価を支払っていた
・「物」より「事象」
 イメージ・情報・体感・ライブなど、感覚や  形に出来ないものの価値の高まり
・情報弱者としての関わり
 テレビ・ラジオ・雑誌・新聞などの一方的な  情報から物を購入して行くしかない時代
・情報強者としての関わり
 情報量が8倍に。ネット・携帯の普及による  情報の取捨選択や情報発信者としての関わり
・商品と対価の交換プロセス
 物を買う行為は単に対価を支払って物を得る  プロセスである
・価値を共に創造するプロジェクト
 モノがありふれている時代の顧客にとって  モノを買う行為は価値を生み出すプロジェクト
○企業と顧客の関係は与える側と与えられる側 ○企業の姿勢は顧客と戦うVSの関係
○同業他社との関係はパイの奪い合い
○売上至上主義により自社を大きくし、パイを食べ過ぎて  身動きが取れないメタボ企業に
○企業と顧客の関係は共存共栄のメンバーである
○企業と顧客は共に同じ方向を一緒に見つめる
○プロジェクトを掲げることで独自の市場を創造。  同業他社とのバッティングを起こさない
○「売上」はより顧客や社会へ価値を提供するための資源